2013.06.17 Monday

夜のゲーム大学 第8回

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    緊急開催!『夜のゲーム大学 insert da house!!!』
    とつじょ飯田くんから連絡あって、××××××になって××××だから(←正直、よくわかってないので伏せた)、「夜のゲーム大学」ができないかねっつーことで、本当に緊急開催!

    ロフトプラスワン
    2013年6月24日
    OPEN 18:30 / START 19:30
    前売り¥1,800 / ¥当日2,000(共に飲食代別)

    以下のような内容になる予定。
    麻野和哉「コンピューターゲームの歴史の確認」おお、これはおそらく以前「夜のゲーム大学」でやった「コンピュータゲームの歴史」講義のアップグレード版、大期待!
    米光一成「ジェネラティブなものづくり」おお、いまもやもや準備中。
    飯田和敏が「あたらしいスタイルの資金調達手法とそこから発生するコミニュティ」モンケンでクラウドファンディング成立のあれこれやスペシャルゲストや嵐巻き起こること必至らしい!
    カオスにヒートする夜を経験できる「夜のゲーム大学」第8回目! ぜひ。
    2012.06.19 Tuesday

    ゲーム発表

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      立命館大学インタラクティブコンテンツ制作実習、作ったゲームを発表する回。だったんだけど、台風が来て4限が急遽休講になってしまい、途中まで。ううむ。
      発表するときは、発表終わりで、バンって採点札(1〜5点)を上げるとかやったほうがいいな。今度からそうしよう。

      発表を聞いて大雑把な観察感想。

      「Touch&Go」
      スタートからゴールへ交互に線を引いていくゲーム。紙とペンだけで遊べてシンプルなルール、そうとう凄いんではないか。ゴールしないという勝ち方がメインになってしまうというところは要改善だろうな。

      「場外ゲーム」
      駒を置くか移動するかで、相手の駒を場外へ落とすゲーム。並んでいる数で押せる数が変わるので、後半になればなるほどダイナミックな展開になるところがGOOD。プレイボードと細部のルールを詰めよう。

      「スクウェアステア」
      もう少しルールとプレイ方法が直感になってテンポアップするか、戦術部分を膨らませるといいかも。トランプでやらずにオリジナルカードで作るという手もありそう。駆け引きがあって、ゲームシステムとしてしっかりと成立している。

      「男女」(←こっちの元のタイトルのほうがいいって!)
      「だんじょ」って言ってジャンケンするところから、第一関節からじょじょに入れていくとか、最後にコマンド3つ出せるとか(でも、このへんはネタだなー)、細部のルールまでしっかりできてる。天才というか煩悩炸裂で、あまりに女子がドン引きしてたので、発表を途中で止めましたw。

      「夏ソナ」
      苦悩の跡がしのばれる。楽しそうだけど、ゲームにはなってないなー。設定ありのクイズだもんなー。もうちょい。

      「花鳥風月」
      ダイスゲーム。もうちょっと駆け引きを要するようにルールを詰めるといいよー。「GREED」などのダイスゲームを参照にすると吉。

      「漁夫の利」
      三つ巴を二人でプレイするというアクロバティックなルールに驚愕。鳥が蛤を捕って1ターン動けないときに、連続で漁師が鳥を捕るチャンスがあって、それが間に合うかどうか!ぐらいの展開(たとえば、ね)が欲しいかも。駒数とルールの改善で、すごい独創的なゲームになりそう。

      「婚活ゲーム」
      仲人とクライアントが入れ替わるので、あんまり婚活って感じがしないのがもったいないかも。ほとんどが偶然に左右されてしまうので、出す手を手札にしてプレイヤーが選べるとか、もうすこし戦術が練れる要素が欲しい。

      「TEN」
      数をアップしていくゲーム。道具が何もいらないところはGOOD。言った数がわからなくなっちゃうので、何か道具があってもいいかもしれない。もうひとひねり欲しい。

      「サイコロ絵解き」
      絵解きが何とでもなってしまうので、ピュアな子供向きか。もうちょっとルールを成立させよう。

      「おっさんカードゲーム(仮)」
      一般人カードを裏返すと、いろんな役職のカードになってて対戦していく。危機を察知したら裏返さなくてもいいっていうフェイクプレイな感じも、いい。プレイ結果によってエンディングが変わる等、ストーリー性を組み込もうとしたところも新しい。あとやっぱりカードをちゃんと作ってきてたから説得力あるよね。

      「セブン」
      手持ちのカードを出していって、大きいほうが勝ちというシンプルな構成に、先攻後攻を入れて、カードをつけると+2になるなど、戦術性のアップするルールが不可されていておもしろい。プレイの流れがギクシャクするので、スムーズになるように先攻後攻やプラスさせる部分を工夫するといいかも(+2はカードじゃなくてチップのほうがわかりやすい)。

      「リアルテトリスもどき」
      テトロミノをくじ引きのように箱から取り出して置いていくところから先、もう一歩ゲームを考えよう。相手の邪魔するように置けるとか、目的を変えるとか。「テトリス」からちょっと離れてみよう。
      2012.06.07 Thursday

      FOX&GEESE(キツネとガチョウ)ペーパー版ルール

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        FOX&GEESE(キツネとガチョウ)という古典的なボードゲームがある。
        この「FOX&GEESE」を紙と鉛筆だけで遊べるようにしたバージョンってのもある。
        立命館大学のインタラクティブコンテンツ制作実習で、FOX&GEESEペーパー版をプレイして、そのルールを記述するという実習をやった。

        学生が作ったルールマニュアルのうち、おもしろいものをいくつか紹介する。

        ■シンプルでわかりやすいもの。
        FOXの初手およびGEESEはどこに書いてもいいことや、斜め飛びなどが、ちょっと伝達不足だけど、それ以外の記述はわかりやすい。図の入り方、記述の順序が適切。


        ■キツネとガチョウという設定を踏まえることで、わかりやすく伝えたもの。
        講義中は設定については説明しなかったので、ルールから設定をしっかり読み取って解説していて、すごい。


        ■ルールをしっかりとわかりやすく書いたもの。
        コマは使わないので「移動」というのが、実際には移動ではないため、そこがちょっと分かりにくいかもしれないが、それ以外は、簡素かつ分かりやすい言葉と順序で記述されている。


        ■全体を見渡すような書き方がおもしろいもの。


        ■書き方にメリハリがあって読みやすいもの。


        ■「2つ並んでるときは飛び越せない」など疑問点をしっかりとフォローしているもの。

        プレイしながら対面で説明すれば簡単なルールでも、紙に書くマニュアルとして記述するのはけっこう難しい。
        ゲーム的な動作や行動をどう言語化するのか、暗黙知をどこまで記述すべきか、図や説明の順序やタイミングをどうするか、ルール以外の注意点や愉しみ方のコツ(GEESE側の戦術が分かるまではGEESE側が不利に感じられることなどは書いたほうが遊ぶ人に親切かもしれない)などなど。
        記述するためにゲームの把握と工夫が必要だ。
        2011.12.19 Monday

        「夜のゲーム大学7〜裏側SP!〜」

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          夜のゲーム大学「夜のゲーム大学7〜裏側SP!〜」

          大好評「夜のゲーム大学」@阿佐ヶ谷ロフトA、第七弾。
          12月21日、俺の誕生日前日だ。
          今回は、裏側を探るディープな講義全3限。

          1限目はゲーム+科学の展示@日本科学未来館「アナグラのうた」の裏側。演出を手がけた飯田和敏はそこに何を見たのか?
          この壮大な実験の実体を裏側から追求。
          「アナグラのうた」、第15回文化庁メディア芸術祭優秀賞したよ!!

          2限目、教育とRPGは合体するのか?
          立命館大学映像学部で米光一成がやった「クエスト型の授業」の裏側に迫る。ゲーミフィケーションとかゆーやつなのか!?
          内緒だけど「BAROQUE」ファンはぜひ来るよーに。

          3限目、『真かまいたちの夜11人目の訪問者』!
          麻野一哉+制作者が集結して、新作ソフト制作の裏側をがっつり披露。ゲームはどうやって作られるのか? その本質を探る!

          現役のゲーム作家がエンタテインメントな授業を披露。
          授業っても、研究発表みたいな退屈な授業はやらない。
          授業そのものがゲームであり、エンタテインメントショーだ!

          ■夜のゲーム大学とは!
          ゲームデザイナーであり、大学でゲームについて教えている3人が、それぞれ1コマずつ担当して一夜で3限の講義を大展開。
          呑み食いしながらの客席は、発言・飛び入り・ヤジもOK!
          客席といったいとなって盛り上がるエンタテインメント授業です。

          【出演】
          麻野一哉(ゲーム作家/慶応大学日本語日本文化センター非常勤講師)
          代表作『銃声とダイアモンド』『トルネコの大冒険』『かまいたちの夜』等

          飯田和敏(ゲーム作家/デジタルハリウッド大学教授)
          代表作『ディシプリン*帝国の誕生』『アクアノートの休日』『巨人のドシン』等

          米光一成 (ゲーム作家/立命館大学映像学部教授/電書部)
          代表作『ぷよぷよ』『BAROQUE』『キングオブワンズ』等。

          三人の共著に『ベストセラー本ゲーム化会議』(原書房)『日本文学ふいんき語り』(双葉社)『スピンドル式 鍛えない脳』(しょういん)『恋愛小説ふいんき語り』(ポプラ社)がある。

          【ゲスト】
          「真かまいたちの夜」制作スタッフ: 中嶋康二郎・伊東幸一郎・醍醐頼希

          場所:阿佐ヶ谷ロフトA OPEN18:30/START19:30
          前売¥1,800/当日¥2,000(共に飲食代別)
          前売りチケットは11月16日よりローソンチケット【L:36692】、ウェブ予約にて発売開始!!
          2011.11.06 Sunday

          塔と新聞

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            立命館大学ゲーム制作実習の授業の進行表と関連リンク。
            っても、実際に制作がはじまりだしたので文字化できる部分が少なくなってきて、オープニングのタロットについてのトークをメインに。

            11月1日
            とうとう塔のカード。後期6回目。螺旋ぐるり回って16番目のカード。アクシデント、災害、突発的な事故を象徴するわけだけど、毎日毎日忙しく働いて朝から晩まで人の目を気にしてアクションしてほっとするのは帰ってPCでネット見るときだけみたいな生活のある日の帰り道にドン!ってダットサントラックにぶつかってふっとんで、入院で、ベッドに寝てるだけで一週間。っていう時に、はっと自分の人生ふり返ったのがきっかけで自分の第二の人生がはじまりましたなんつーエピソードが多々あるように、人は何かをやりはじめると視野が狭くなってちょっと横向けばあるたくさんの豊かな幸せを見過ごして、前へ前へと突進してしまいがち。
            なので、アクシデントというものも狭い視野から抜け出すきっかけとして役立つわけですな。というわけで、今日の実習は、米光が、この塔に描かれている落雷となって、いっかいぶっこわす役ね。いますすめてるプロジェクトをどうするか再検討していきます。よろしく。

            学生がつくった「ゲーム実習新聞#YON2011」、セブンイレブンのコピー機:ネットプリントで印刷できます。
            コピー機の「ネットプリント」ボタンを押して予約番号05516015を入力して、20円。
            学生のチームがどういうプロジェクトを進めているか紹介したり、リアル脱出ゲームのテストプレイの様子をリポートしています。
            2011.10.28 Friday

            節制と悪魔

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              立命館大学ゲーム制作実習の授業の進行表と関連リンク。
              っても、実際に制作がはじまりだしたので文字化できる部分が少なくなってきて、オープニングのタロットについてのトークをメインに。

              10月18日。
              後期第三回目、タロットカードで象徴させるなら螺旋ぐるり回った後の四番目のカード、節制。14のカード。杯から杯へ液体を移している。混ぜ合わせている。ワインを水で調整しているという説もあるし、錬金術的にいえば、調合ですな。アイデアも、いくつかのポイントや、いくつかの人をうまく調合して、ひとつになる。今回は、まさにその過程を実習しようという回です。
              参考例として、ぼくが「ぷよぷよ」を作ったときの様子を紹介しましょう。
              (約90分、対話しながら「ぷよぷよ」制作のエピソード紹介)
              講座の後半は、実際に各自アイデア出し、チーム作成、調合。
              パネルをマップにしたゲームを考えてるチームに『お邪魔者』をプレイしてもらう。ペーパープロトタイプでおもしろさを作るように。
              広報班、プチリアル脱出班、漱石班(シナリオが課題なので考えておくように)などが始動開始。
              次回、プチリアル脱出班テストプレイ。

              10月25日。
              後期第四回目、タロットカードで象徴させるなら螺旋ぐるり回った後の五番目のカード、悪魔、15のカード。ものをつくるときには、いくつかの挫折しやすいポイントがあるけど、今、このタイミングもそう。アイデア出すときはワクワクするでしょ? これもやりたい、こんなふうにできるといいな、とか。でもアイデアを固めていく過程でワクワクが削られてくる。これとあれやろうと思ってたけど混在するとよくないな、とか、実際のプロトをつくってみるといまひとつっぽいとか。
              でも、ここを突き抜けられるかどうかは大きくて、ここでやめちゃったら、いつまでたっても完成しない。ワクワクと妄想を拡げてるだけに終わっちゃう。つくっちゃえ、という思い切りも大切。ワクワクしていたアイデアの根源を忘れないで、そこを濁さない。そもそも何でワクワクしてたんだろうということをもう一度考えてみる。ゴテゴテ飾り付けてごまかそうとしていたのなら、それらは捨てる。核をつかんで、つくりあげようと突き抜ける。悪魔の誘惑に負けず、一歩つぎのステップへ進む。
              というわけで、チーム組んだところはチームでうちあわせながら、組んでない人はアイデアを練って協力者を探す。そろそろ実際につくりはじめないとスケジュール的にきびしくなるよ。
              広報班は、今日スタートできる? いこう。
              プチリアル脱出ゲーム班は、準備して、後半でテストプレイしよう。いける? OK。
              チーム結成、企画案の改善と集中、後半はプチリアル脱出ゲームのテストプレイ。
              さらにいくつかのチームが始動開始。

              次回は、スケジュール、メンバー、企画内容をチェックします。

              2011.10.13 Thursday

              死神とアイデア

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                立命館大学ゲーム制作実習の授業の進行表と関連リンク(受講してない人には断片すぎて分からないところ多々あるかもしれない)

                10月11日。火曜日。
                後期第三回目、タロットカードで象徴させるなら螺旋ぐるり回った後の三番目のカード、死神DEATH。13のカード。恋愛で悩んでるときに出たら大ショックっつー不吉なカード。甲冑ドクロが黒い旗を持ち、足元には死者がいる。命乞いをするものもいる。脅える子供がいる。諦めている親がいる。損失、死、終局のカードです。

                (何故かビンタの話になって、ウォーミングアップとして「ビンタの名シーン」を考えてもらって、発表)

                前回、企画を出してもらった。5分ぐらいでプレゼンしてもらいたいんだけど、やる人いる?
                (いないので、プレゼンが上手くなるコツは場数だという話をする)
                っつーわけで、やったほうがいいよ。
                (手が挙がる)
                (1つめのプレゼンに対して、いいところを指摘した後)
                君達には、実績がない。逆に「若い」という武器がある。
                だから、実績のある人をマネして戦っても勝てない。
                プレゼンをどこかで、ぼくと君がやったとき、ふつーのゲームのプレゼンだったら、ぼくが勝つ。実績があるから。
                じゃあ、君はどうやって勝負すればいいのか。
                どう?

                前回、アイデアを選ぶときに気をつけるポイントをひとつ教えた。
                ・先行優位

                自分が先行してスタートしていること、できることは何か? を見つけ出して、それを武器にしろ、っつーこと。
                たとえば俺に勝てることって、何がある?
                いくらでも、あるよ。
                (以下、勝ってるところを、具体的に導き出す)


                (2つめのプレゼンに対して)
                ってところがいいよね。その良さを伝えるためには、プレゼンの構成を考えるといいよ。
                細かいルールを喋っても、伝わらない。というか、そこのところは、まだ、いい。
                まずは、何がすごいのか、すごさが伝わるところをピックアップして、手渡す。
                作品が完成して、インタビューを受けるって想像して。ニヤニヤして、考えて。まず最初にどう答えるか。「これは、どんなゲームですか?」って聞かれる。答える。答えは、雑誌に載るときは3行から5行ぐらいだろう。それぐらいの分量でずばっと読者が「おおお!」と思えるように、「なになに?」って先を読みたくなるように、ぐっとくるように答えるんだ。

                (スケールがわからなくて難しかったという感想に)
                先にスケールを想定しない。アイデアを出すときはスケールは無視です。
                スケールを考えてる時点で、枠作ってるからね。枠なしで。枠を突破するのがアイデアだから。
                スケールは後から調整すればいい。
                クリスト


                1個目のアイデアとしてはOKです。その後、2個目、3個目のアイデアをメールしてくれた人は、ちゃんと死神を使えている。出したアイデアを殺す覚悟がある。
                次のアイデアを出す、もっといいアイデアを出す。出したアイデアをアレンジしてもっとおもしろくする。そういうことができてる。
                「チャンスは心構えができている人のところに訪れる」ってルイ・パスツールは言った。
                チャンスはいつも訪れている。でも、そのチャンスをつかむためのアイデアをこっちが持ってなければ素通りしてしまう。チャンスだということすら気づかない。
                だから、いつも10や20はアイデアを持っていること。ぱっと何かふられたときに、そのアイデアをポンとすぐに出せることが大切。
                その持っている20のアイデアは、200の中から厳選したもの。その200は、2000の思いつきから生み出されたものです。
                また大袈裟な数を言ってと思う人がいるんだけど、これでも少なめに言ってる。
                だって一日に10思いついていれば、一年で3650だからね。そこから300ほど選んで、30ほどを書き出してみる。試作してみる。話してみる。本当にアイデアが面白いかどうか客観視してみる。
                1000思いついて、100出して、10選んで、諸条件から1がGOできる、というのが最低ラインの基本原則だと覚悟してください。

                ぼく側から、いくつかアイデアを出します。これにのってくれてもいい。のらず自分のアイデアを出すのもいい。
                アイデアをどう出すのか。どう選ぶのか。先行優位というのは具体的にはどういうことか。
                その具体例だと思って、提案を聞いてください。

                ■大学+ジャンル
                まるで恋愛ゲーム、美少女しかいない大学案内。※ただしイケメンに限……らない!

                映像学部+何か!

                ■リアル脱出ゲーム

                HEP HALLからの脱出2 部屋を闇にしろ

                HEP HALLリアル脱出ゲームシリーズ第4弾「ある飛行機からの脱出」

                東京リアル脱出ゲーム ミュージシャンスペシャル −廃倉庫からの脱出−

                リアルで密室脱出ゲーム 解説

                リアル脱出ゲーム

                ■カードゲーム「出産」

                ■原子力発電問題+RPG

                ■ブログ

                ■映像

                ■宣伝


                死神のカード。損失、死、終局のカード。
                (ウェイト版のカードを示して)背景の奧、ここに二つの塔がある。そこから太陽が昇りはじめている。死の向こうに再生がある。
                アイデアを出す才能なんていらない。たくさん出せばいい。たくさん出してどれを選ぶか。選んだアイデア以外は死ぬことになるけど、その数が多ければ多いほど、選ばれたアイデアは強い。日が昇る。
                2011.10.06 Thursday

                意識と企画

                0
                  立命館大学ゲーム制作実習の授業の進行表と関連リンク(受講してない人には断片すぎて分からないところ多々あるかもしれない)


                  Lost In Space - Apollo 440

                  後期第二回
                  前半
                  10月4日。火曜日。
                  後期第二回目。タロットカードで象徴させるなら、1から10で一周で、螺旋の二回り目の2番目のカード、カードナンバー12の吊された男The Hanged Man。
                  試練のカードと言われていて、足縛られ、手も縛られ、ひっくり返されちゃってる。ひとつ前のカードJustice、右の天秤で自ら判断して、左の剣で決断した、その次のステップのわりには、あんまりいい感じになってるようには見えない。修行、忍耐、試練を象徴すると言われています。
                  けど、ぼくはこのカードが好きです。その理由はまた後ほど。

                  今年も、授業中のツイートOKです。ハッシュタグは#yon2010で行こうか。
                  さて、前回の「ぬき打ちテスト」のおもしろかったものを紹介。
                  (中略)
                  「ものをつくるということは、生きている問題だ」ってことを話しました。
                  世の中には、答えがすでにある問題もあります。問題を出す側が答えを知っていて、相手を試すように出題する。あらかじめ答えがあるのに聞いちゃうわけですね。
                  ところが、「ものをつくる」というのは、どこにもない「答え」を作りあげて、作ったその答えが「問題」となるような行為なわけです。
                  (中略)
                  もうひとつ話したことがあります。適切な採点方法がまだ見つかってなくて悩んでいるって、相談しました。
                  でね、話すと、考えがワンステップ進むね(思いついたら、話したり、すぐやってみるといいよ)。
                  なんで、採点がむずかしいのか。
                  (中略)
                  で、考えた。
                  いっしょにつくりましょう。
                  ゲーム制作実習なので、ゲームをつくる。ゲームの定義は、納得させてくれれば、それぞれ自由に定義していい。というよりも、いまある狭いゲームの枠にとらわれないほうがいい。
                  あなたがつくりたいゲームをつくる。
                  ぼくが、プロデューサー、もしくはアドバイザーとして、それを支える。
                  という方法でつくっていこうと思います。
                  (中略)
                  そのうえで気を配ってほしいこと。それは意識するということ。
                  『紳竜の研究』ってDVDがあって、そこで紳助が言っている。
                  「すごい努力してますね、って言われるけど、まったくしてないよ。掛布さんも同じこと言う。虎風荘で、寝る前に毎日500回バットふってた。だからミスタータイガース、掛布になれた、と言われる。紳助さん、違うんですよ、と。プロなったら、毎日500回ぐらい全員素振りしてますよ。それ努力といえますかね」
                  ただがむしゃらに努力してもダメである。
                  「意味なく500回素振りしたら腕太くなるだけやで。みんな、してる。一所懸命してる。筋トレやねん、そんなものは。意識して、500回のうち1回1回をイメージして。ピッチャーがおって、それが誰で、何球目で、どう投げるか、イメージして、意識して、500回振る」
                  努力じゃなくて、意識することが大切だ、と。
                  「ボクサーは1日3時間以上練習したらオーバーワーク。ものすご漫才師と似てると思う。異常な練習はダメ、たくさん練習したらダメ。いっぱいネタあわせして、気持ちよくて、うまくなった思うのよ。でもそれは、うまくなったんでも面白くなったんでもない、たんに馴れただけ。ネタは必要以上の練習はしない。そんなことより、もっと基本的なことしなあかん」
                  (意識すること、戦略を練ること、先行優位を使うこと、などを話す)
                  というわけで、企画案を出してもらいます。
                  (自分マトリクスの作成)

                  後半
                  (課題マトリクスの作成。自分マトリクスと課題マトリクスを融合させて、企画案を出す)
                  (答えが先にある試験ではないので、課題や企画案は、いつ出してもOKです。後からメールで送ってくれてもいい。再提出も可)

                  さて12番The Hanged Manのカード。
                  こいつ吊されてるけど、表情は穏やか。しかも、頭の後ろがピカーって光ってる。後光がさしてる。
                  これ、動けなくてじっとしているけど、「意識」はしているんじゃないか。筋トレはできないけど、意識をもって、戦略を練っているんじゃないか。
                  手も足も出ない、武器を持ってない、きっと何者にもなれないと思っているお前達が、自分で判断し決断したうえで、意識を研ぎ澄まし戦略を練ることで、次のステップに進める。という解釈も可能だと思うんだ。だから、このカードが好きだ。
                  第二回目終幕。メールありがとう、二三日中には必ず返信してます。感想質問リクエストは*****まで。それでは、また火曜日に、さようなら。
                  2011.09.28 Wednesday

                  ドラゴンクエストとおっくせんまん

                  0
                    立命館大学ゲーム制作実習の授業の進行表と関連リンク(受講してない人には断片すぎて分からないところ多々あるかもしれない)

                    Trentemøller - Silver Surfer, Ghost RIder Go! (Live @ Roskilde 09)

                    後期第一回
                    前半
                    夏休み終わったねー。終わって、後期第一回目。第一回目をタロットカードに照応させると、1番目のカードはMAGICIANなんだけど、後期っていう意味では、前期で一周したうえでの第一回目っつーことで、ウェイト版では11のカードJUSTICEでありましょう。諸説ありますが、タロットカード1からはじまって9まででぐるっと一周目の螺旋を巡り、10のWheelofFortune「運命の輪」のカードに至り、次の周の一発目がこのJUSTICEのカード。ご覧の通り(書画カメラで表示している)、二本の柱、赤い幕の前に、赤い服を着た位の高い人物。右手に青い剣、左手に天秤を持っている。
                    まあ、天秤が判断、剣が裁く、という象徴なのでしょう。一周目の螺旋でひととおり経験したのち、その経験をもって、自ら判断し、決定していく。という意味が読みとれます。
                    そういう意味では「正義」というより「信念」に近いかもしれない。
                    自分で判断し、決定していく、ということが、後期のテーマとなります。

                    後期第一回目の授業なので、この授業の方針、そしてどういうふうにやっていくか、ってことを考えていきたいと思います。
                    っても後期だけ取ってるって人も多いので、「米光一成、おまえは誰だ?」っつーことで自己紹介。
                    (ここで脱線して紹介した黒沢清監督『CURE』は大傑作なのでぜひ観るといいよ!)

                    「CURE」7:10以降。
                    【自己紹介40分】
                    さあ、次は、きみのことを少し教えてほしい。っつーわけでぬきうちテスト。
                    説明は一度のみ。繰り返しません。のちに質問されてもお答えしかねますのでどうか皆様、集中力を持ってお聞きください。(以下、利根川ゼリフでテストの説明。打ち合わせしてないのにESのマッキーがカイジ側のセリフ憶えててアドリブで言うので「最初に申し上げました通り。説明は一度 質問は一切受け付けません」までやった。「FUCK YOU。ぶち殺すぞ ゴミめら……!」まではやらず。っつーか俺がセリフ憶えてないよ、無念。)
                    ゲーム制作する人は『賭博黙示録カイジ』は必読書なんだからね!

                    設定。
                    ・以下のキーワードについて書け。
                    ・途中経過は一切とわない。何をしてもいい。
                    ・書いたものを14時30分までに指定のフォルダに入れること。
                    ・ファイル名は、学籍番号+名前(サンプルを1つ入れているので参照せよ)
                    ・出版社の就職試験のアレンジである。(書類→作文→筆記→面接→面接って流れの筆記試験の段階)
                    ・「その回答を読んだ出版社側が、あなたを次の面接に進めたいと思うかどうか」がキーだ。

                    キーワード
                    ・ドラゴンクエスト
                    ・インタラクション
                    ・原発


                    後半
                    ぬきうちテストの評価方法について。
                    「いっしょに仕事をしたいか?」って視点で読まれるよ、ということ。

                    この授業の評価方法について。
                    ・「ものをつくる」ことと、授業評価の矛盾。
                    ・採点方法で、納得のいくシステムはまだ見つかってない(あったら教えて)。
                    ・提出してもらったときは、必ず評価を発表。何がどう評価されたかをオープンにしていく。
                    ・出席点はつけない。減点はない。加点だけ。
                    ・おもしろいものをつくれば加点する。つまんないものは加点しない。
                    ・てきとーに「こなす」とかは、つまんないので、そうじゃない場にしたい。

                    『ドラゴンクエストX 目覚めし5つの種族』
                    2011年9月5日発表会、ジェネラルディレクターの堀井雄二の発言。
                    「ドラクエ1は64キロバイト。携帯の待ち受け1画面ほどの容量、そこに冒険をつめこんだ」

                    『ドラゴンクエスト』(ファミコン)

                    『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』(Nintendo Wii)

                    「ドラゴンクエスト1」の発売は、1986年。


                    ファミコンのディスクシステムが登場、「ファミコン通信」創刊の年。

                    ドラゴンクエストが、容量削減するためにどのような工夫をしているか?
                    ・カタカナ20文字(「へ」などの使い回し)
                    ・キャラクター正面画:左右反転
                    ・ビット・バイトの話
                    ・(ドラクエ1、王様は「世界を救え」としか言わないんだよなー。おつきのものが「姫さまがさらわれて王がどれほど心いためてるか。姫様を救ってくれ」って言うの。王様は立場上、個人的なこと言えないのだ。このへんの心のきびの表現。すごいなー。) ・(王の部屋でのチュートリアルのこと)
                    ・(学生の指摘:ドラクエ1:GB版は「はなす」コマンドに東西南北が無いから、人に「西へいけ」といわれても、ゲーム内でどっちが西なのか分からなかった。)

                    「スモールステップでつくっていくこと」について。

                    【TAS】 ロックマン2 旧最速TAS 17:00あたりから


                    2007年、投稿動画サイト「ニコニコ動画」をベースにして流行った音楽動画だ。

                    2008年にCD化された。
                    ニコニコ動画の人気楽曲を集めたCD「CDで聞いてみて。~ニコニコ動画せれくちょん~ 」(7月9日発売、2525円)に収録される全12曲が、6月12日に明らかになった。人気の歌い手・ゴムさんが歌う「思い出はおっくせんまん!」も収録。同曲はニコニコニュースで作詞者を探していたが、結局、作詞者不詳のままリリースすることになった。


                    ゴムが歌う「おっくせんまん」がCDに 作詞者不詳のまま:ITmediaNews
                    ニコニコ動画の人気楽曲を集めたCD「CDで聞いてみて。〜ニコニコ動画せれくちょん〜」(7月9日発売、2525円)に収録される全12曲が、6月12日に明らかになった。人気の歌い手・ゴムさんが歌う「思い出はおっくせんまん!」も収録。同曲はニコニコニュースで作詞者を探していたが、結局、作詞者不詳のままリリースすることになった。
                    思い出はおっくせんまん!は、ロックマン2のBGMのメロディに、子どものころの思い出を描いた歌詞を重ねたもので、昨年2月ごろからニコニコ動画で話題になり、さまざまな歌い手が「歌ってみた」動画を投稿。ゴムさんが歌った動画が一番人気で、これまでに約300万回近く再生されている。
                    (…)
                    ただ「みなさん、『部分的に作詞に参加したが、全体を作詞したわけではない』とおっしゃっていた。申し出てくれた方以外にも作詞者がいる可能性もある」ため、作詞者不詳のままCDに収録することにした。


                    おっくせんまんの作詞者を捜しています:ニコニコニュース
                    二コニコ動画では、ロックマン2のワイリーステージ1のメロディに歌詞をつけ、人気となった「おもいではおっくせんまん(仮称)」の作詞者を捜しています。

                    『CDで聞いてみて。~ニコニコ動画せれくちょん~』:amazon

                    ひろみ「2億4千万の瞳〜エキゾチック・ジャパン」


                    おっくせんまんの歌詞ができるまで。:Myrmecoleon in Paradoxical Library. ニコニコ分室
                    この歌詞がどのように出来たかを見ていこう。
                    24〜25日にはそれほど多くはないが,26日に急に「おっくせんまん」のコメントが多くなり,おっくせんまんだけで1日に200コメントほどが流れた。*1この傾向は翌日以降も続き,「おっくせんまん」は定番の弾幕となった。
                    またもうひとつの特徴的な節回しである「ウルトラマン ウルトラマン」については,1月26日から27日のおっくせんまん増加期に現われている。

                    【TAS】 ロックマン2 旧最速TAS (「おっくせんまん」元ネタ動画)17:00あたりから

                    ロックマン 2ワイリー ステージ  おっくせんまん!女声


                    ゲーム画面に替え歌歌詞をつけたバージョン。

                    おもいではおっくせんまん(原曲Ver):ニコニコ動画
                    Flashアニメと原曲をあわせたバージョン。

                    おもいではおっくせんまん:ニコニコ動画 Flashアニメと曲をあわせたバージョン
                    このFLASHの作者とうp主は別人です。30日1時52分/作者様からの許可をいただきました。

                    【ゴム】ロックマン2 おっくせんまん!(Version ゴム)

                    おもいではおっくせんまん(Versionゴム)
                    神動画(sm369808)にゴム氏の歌(sm83)を合わせてみました。音質の良いmp3ソースを使ってます。

                    おっくせんまん:ニコニコ大百科
                    ファミコン向けアクションゲーム『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』(1988年発売)ワイリースステージ1〜2面で流れるBGMのサビ部分に歌詞をあてはめたもの。

                    おっくせんまん誕生
                    2007年01月22日 15:40:52に投稿された、「ロックマン2タイムアタック」(最速クリア動画)において「おっくせんまん!」とコメントされたのが誕生のきっかけである。

                    「ゴム オフィシャル」

                    「ゴム(歌い手):ニコニコ大百科」


                    ひろゆきが語るニコニコ動画と「おっくせんまん」と「エアーマンが倒せない」:GilCrowsの映像技術研究所2007/08/20
                    ひろゆきはニコニコ動画について聞かれると、「(ニコニコ動画は)最近見てません」と発言。「最近は似たようなのばかりだから」だそうだ。また、おっくせんまんについて「ニワンゴがカプコンに楽曲使用の許可を取りにいった」との裏話を披露。結果はだめだったとのこと。


                    参考
                    ちんこ音頭とは:「ちんこ音頭ポータル」
                    ちんこ音頭:ニコニコ大百科
                    ちんこ音頭とは、2002年に2chお祭り板で制作された猥歌である。
                    「ちんこ音頭」とは、「2ちゃんねる」の「お祭り会場板」で発生した、ワイ歌の一種です。スレッドが立った当初はいわゆる「ネタ」と見る人が多かった(実際、過去にいくつもの「ちんこ音頭」スレが建っては消えていった)のですが、歌詞を書き込む人、旋律をつけて歌いあげる人、Flashを作成する人、アレンジ版を発表する人などをはじめとする「職人」と称する人々の様々な活動によって、誕生から4年以上が経過した今もなお、ちんこ音頭は歌い継がれています。



                    電車男

                    ムネオハウス
                    Wikipedia:日本人とロシア人の友好の家
                    日本共産党の衆議院議員衆議院議員佐々木憲昭が鈴木宗男の影響力が大きいことを表現するために「現地では『ムネオハウス』と呼ばれている」と国会で発言したため、日本(本土)ではムネオハウスという俗称がある。

                    ニコニコ大百科:ムネオハウスとは
                    日本が国後島に建設した宿泊施設「日本人とロシア人の友好の家」の地元民の間での通称とされたもの。
                    2ch発祥の音楽ムーブメントとしては最大級の規模を誇る。 熱狂的なブーム自体は2002年から1年ほどで収束したが、その後も外部掲示板で細々と制作は続き、2004年ほどまで楽曲のアップロードは続くなど、乗り遅れたファンを含めれば息の長いムーブメントであった。 総楽曲数は数百曲を超える。

                    ムネオハウス:Youtube
                    アシッドハウス=ムネオハウス:AllAbout
                    THE MUNEO HOUSE PV - 朝日はまた昇る

                    「思いついたらやってみること」について。
                    「生きている問題(答えがない問題)/死んでいる問題(答えがすでにある問題)」について。

                    ぼくが授業内で指し示せるのは、ぼくのJUSTICEであって、決してあなたのJUSTICEではない。このウェイト版のJUSTICEのカード見てて気づいたんだけど、おもしろいことに右足だけが出てる、左足は隠してる。椅子のアーム部分も右は出てるけど左は出てない。客観的な、全面的なJUSTICEなんてなくてさ、それぞれのJUSTICEがある。ものをつくるときには、あらかじめ正解なんてない。それぞれのJUSTICEをぶつけあいながら、やりとりしていくことになる。そうやって、JUSTICEを、あなたの正義、あなたの信念を、築き上げていく。それが、ぼくの考えるインタラクションであり、インタラクションの意義です。
                    この授業は、授業そのものがインタラクティブなコンテンツでありたいと思うので、ぜひお互いのJUSTICEをぶつけあいましょう。
                    そろそろ第一回目は終幕。感想質問リクエストは*****まで。ケータイから気楽に送ってくれてもOK。それでは、また火曜日に、さようなら。
                    2011.08.01 Monday

                    Processing入門+openFrameworks

                    0
                      立命館大学のインタラクションデザイン企画実習で講義中に話題に出しいる「Processing」「openFrameworks」等についてさくっと解説。

                      (2008年8月14日:以後随時追記2015年2月12日追記)
                      Processingである。以前から凄いという噂は聞いていて、次の画像を観て、わーすげぇと思っていた。

                      音と連動した映像を生成するのにProcessingを使っているもの。

                      Magnetic Ink, Process video from flight404 on Vimeo

                      立命館大学で「使ってみたけど凄いすよ」と興奮しながら教えてくれた学生がいて、90分授業で、学生が先生になり、先生が学生になって「Processing入門講座」をやってもらった。
                      おもしろい!
                      たった90分の授業1回で、「画面をクリックする位置にあわせて音を出すソフト」を組み立てることができたのだから。
                      しかも、オープンソースのプログラミング環境である。無料で使えるのだ。
                      プログラムをはじめるまでの、なんかめんどうな設定がほとんど必要ない。Processingのサイトからダウンロードして、すぐ使える。「インストールしてください」とかもない。processing.exeをダブルクリックすればsketchというプログラムを書くエディタが出てきてすぐにはじめられる。
                      映像や音を扱うソフトで、もっとも手軽で簡単なプログラムなんじゃないだろうか。

                      『Built with Processing[Ver. 1.x対応版] -デザイン/アートのためのプログラミング入門』が、めっぽういい本で、購入、読む読む。
                      “今回の新装改訂版では、公式バージョンで追加された新機能やより本格的に開発を行う方法、JavaScriptのProcessing互換ライブラリProcessing.jsの紹介など最新の内容を盛り込みつつ、再構成・加筆修正を行った「メジャーバージョンアップ版」となります。”
                      ダウンロードの方法、プログラムの基礎、応用、より高度なプログラミング、Processingでどういったことができるのか等々、いたれりつくせりの一冊。改訂版は、最新のトピックスも載っている(d.v.d.のインタビューも!)。
                      ・関連リンク:「Built with Processing デザイン/アートのためのプログラミング入門」公式目次等。

                      追記3
                      『Processing:ビジュアルデザイナーとアーティストのためのプログラミング入門』
                      “開発者自身による600ページ超のバイブルが遂に完訳! ! ” 2015/9/20
                      追記2
                      Processing関連の新刊いくか出ていたので追記。
                      『[普及版]ジェネラティブ・アート―Processingによる実践ガイド』
                      美しく予測不可能な「ジェネラティブ・アート」をスケッチするための解説書。
                      『Processingによる画像処理とグラフィックス』
                      『デザイン言語 Processing入門 - 楽しく学ぶコンピュテーショナルデザイン』
                      Processing入門書。
                      『Processingプログラミング入門―Javaベースのオープンソース統合開発環境』
                      『Nature of Code -Processingではじめる自然現象のシミュレーション』


                      追記1
                      『Processingをはじめよう』
                      2011/10/22発売。Casey Reas著。
                      “開発者自らが執筆した本書では、シンプルな図形の描画にはじまり、変形、インタラクティブな動き、 関数やオブジェクトを使ったプログラム、さらにArduinoを使ってセンサーのデータを可視化する方法まで、わかりやすく順を追って解説します。
                      日本語版ではクイックリファレンスとAndroidプログラミングに関する解説を加えました”

                      『ビューティフルビジュアライゼーション』
                      Julie Steele, Noah Iliinsky編, 増井俊之監訳, 牧野聡訳
                      2011/10/26発売。情報をグラフィカルなイメージに変換するビジュアライゼーションに関する本。図解も多く楽しい。Processingもでてきます。


                      『Processing アニメーションプログラミング入門』
                      という本も出た。がっつり入門書で、PCは使ってるけど「プログラムって組んだことない?」って人もだいじょうぶ。線の引き方からはじまって、キャラクターを表示して、リズムを作って遊ぶ作品を作る。Androidで動作させる手順も解説してある。
                      公式サイト:書籍案内

                      Processingを始めようと思う人は、この『Built with Processing[Ver. 1.x対応版] -デザイン/アートのためのプログラミング入門』『Processing アニメーションプログラミング入門』の2冊をオススメ。


                      『Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and Interaction』という本がひじょうに素晴らしいと教えていただきました(ありがとう)。初歩の初歩から高度なレベルまで導いてくれるProcessingの教科書。


                      Processingでどういったことができるか、映像をいくつか紹介。


                      □□□(クチロロ)MV「あたらしいたましい feat. 金田朋子」。伊藤ガビン率いる制作陣に聞く舞台裏
                      “G:あっ、言語はProcessingを結構使ってるんですけど、あれPDFで吐き出せるんですよね。それを秒30コマ分吐き出して読み込んで編集してるんです。”

                      おっと、まだまだすごいのあります。
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